Saitek Chess Explorer Games User Manual


 
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trouvé un mat. Pour continuer la partie, passez à un autre niveau.
2.6 Changement de camp avec l’ordinateur
Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la touche
ENTER lorsque ce sera à vous de jouer et l’ordinateur fera le coup
suivant pour votre camp. Changez de camp aussi souvent que vous le
souhaitez.
Souhaitez-vous qu’en début de partie l’ordinateur joue le premier
coup pour les Blancs ? Appuyez simultanément sur les touches CLEAR
et ENTER pour réinitialiser l’ordinateur en prévision d’une nouvelle
partie, et appuyez ensuite sur la touche ENTER !
Souhaitez-vous voir l’ordinateur jouer contre lui-même ? Appuyez sur
la touche ENTER après chaque coup — et observez-le jouer pour les
deux camps de l’échiquier, un coup après l’autre. Etudiez ses straté-
gies - votre propre jeu pourrait fort bien s’améliorer.
2.7 Les ouvertures incorporées
En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de manière
instantanée à plusieurs niveaux. C’est parce qu’il joue des coups issus
de sa mémoire en se servant d’une “bibliothèque” d’ouvertures incor-
porée. Cette bibliothèque contient la plupart des ouvertures principales
ainsi que de nombreuses positions tirées de parties de grands maîtres.
Si la position en cours existe dans sa bibliothèque, l’ordinateur jouera
automatiquement en réponse un coup directement issu de sa mémoire,
sans avoir à réfléchir à son coup !
L’une des caractéristiques particulières de la bibliothèque
d’ouvertures de cet ordinateur est sa faculté de traiter des
transposi-
tions.
Une transposition se produit lorsqu’une position résultant d’un
certain nombre de coups peut également être obtenue par un
enchaînement différent de ces mêmes coups. Le système de transposi-
tion automatique de l’ordinateur traite aisément ces cas.
L’ordinateur est doté également d’une exceptionnelle fonction de
sélection d’ouvertures, permettant à son utilisateur de choisir différents
types d’ouvertures, voire de fermer s’il le souhaite l’accès de cette
bibliothèque. Voir détails complémentaires à la Section 5.2
2.8 Réflexion sur le temps de l’adversaire
Vous remarquerez peut-être, pendant que vous jouez, que l’ordina-
teur répond parfois instantanément à vos coups, même au cours de
parties disputées aux niveaux supérieurs .Ceci est dû au fait que
Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de départ s’est
affichée à l’écran, et vous décidez ensuite de ne pas faire ce coup, il
suffira d’appuyer de nouveau sur cette même case pour annuler
l’entrée. Faites à présent un autre coup. Si vous changez d’avis après
avoir entré la totalité du coup, vous pourrez revenir en arrière en
suivant la méthode indiquée à la Section 1.4.
2.4 Echec, mat et nul
Lorsque votre Roi est en échec, l’ordinateur commence par faire son
coup comme à l’accoutumée.
Après l’accomplissement du coup, le
message CHECK
clignote à l’écran pendant quelques secondes,
accompagné du coup de mise en échec. L’écran retourne ensuite à
l’affichage de la pendule.
Si l’ordinateur découvre un mat forcé contre son adversaire, il
commence par afficher son coup comme d’habitude. Après
l’accomplissement du coup sur l’échiquier, l’ordinateur affiche pendant
plusieurs secondes en clignotant l’annonce du mat accompagnée du
coup (par exemple : =in2 pour un mat en deux coups. L’écran
retourne ensuite à l’affichage de la pendule.
Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, le message
MATE(accompagné du coup de mise en mat ou de la pendule) s’affiche
en clignotant pendant un bref instant après l’accomplissement du mat.
L’écran retourne ensuite à l’affichage de la pendule.
L’ordinateur reconnaît les matchs nuls par pat, par triple répétition et
par la règle des 50 coups. En cas de match nul, le message EnD
(accompagné du coup de mise en match nul ou de la pendule)
s’affichera en clignotant pendant un bref instant après l’accomplisse-
ment du coup. L’écran retourne ensuite à l’affichage de la pendule.
2.5 Interruption de la recherche de l’ordinateur
Vous estimez que l’ordinateur est trop long à jouer ? Vous pouvez
l’interrompre à votre gré ! Il suffit d’appuyer sur la touche ENTER
pendant que l’ordinateur est en phase de réflexion et il cessera de
réfléchir pour faire le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette
fonction peut s’avérer utile aux niveaux supérieurs où l’ordinateur a le
loisir de réfléchir longuement à ses coups, ainsi qu’au niveau Infini où il
continuera indéfiniment à réfléchir à moins que vous ne l’arrêtiez.
Aux Niveaux Recherche de Mats, la pression de la touche ENTER
n’oblige pas l’ordinateur à faire un coup. Au contraire, l’ordinateur
affiche ––––– pour indiquer qu’il a été interrompu avant d’avoir