Saitek Chess Explorer Games User Manual


 
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FRANÇAIS
l’échiquier est toujours correcte en vous rappelant de remettre
respectivement la pièce et/ou le pion pris sur l’échiquier ! Il le fait en
affichant le symbole de la pièce ainsi que ses coordonnées, et en
allumant les diodes de plateau de cette case. Remettez la pièce
indiquée sur l’échiquier et appuyez sur cette case pour conclure le
retour en arrière.
Lorsque vous effectuez une manoeuvre de roque, suivez d’abord les
étapes de retour en arrière décrites ci-dessous pour le Roi, et procédez
ensuite de la même manière pour la Tour pour conclure le retour en
arrière.
1.5 La partie est finie ? Pourquoi ne pas en entamer une nouvelle
Il est aisé de recommencer après avoir terminé une partie (ou
abandonné la partie en cours). Réinitialisez l’ordinateur en appuyant
simultanément sur les touches CLEAR et ENTER et la mélodie de
Nouvelle Partie vous signalera que l’ordinateur est prêt à entamer la
nouvelle partie. Le niveau de jeu en cours demeurera en vigueur mais
vous pourrez changer de niveau en suivant la méthode exposée à la
Section 3.
IMPORTANT : la réinitialisation de l’ordinateur en prévision d’une
nouvelle partie efface la partie en cours de la mémoire de l’ordinateur -
attention à ne pas appuyer sur ces touches par inadvertance !
1.6 Trop facile ou trop difficile ? Changez de niveau
L’ordinateur, lors de sa mise en marche initiale, est réglé au Niveau
Classique D1 (cinq secondes par coup). Il vous est toutefois loisible de
choisir parmi 64 niveaux de jeu différents. Voir description détaillée de
tous les niveaux et instructions pour le changement de niveau à la
Section 3.
2. EXPLOREZ D’AUTRES FONCTIONS
2.1 A qui de jouer ? Vérifiez sur l’affichage
Lorsque l’ordinateur joue avec les Noirs, l’une des cases noires de
l’échiquier clignote à l’écran pendant qu’il est en phase de réflexion.
Après avoir joué, une case blanche s’affiche pour indiquer que c’est
aux Blancs de jouer. Il vous est ainsi possible de reconnaître en un clin
d’oeil si l’ordinateur est en phase de réflexion et qui doit jouer !
2.2 Coups spéciaux
Les prises : pour prendre une pièce, appuyez sur la pièce à
déplacer, retirez la pièce prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur
la case de la pièce prise. Les prises s’affichent en E5•F6.
Les prises en passant : dans ce type de prise, l’ordinateur
continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur le
pion pris et le retiriez de l’échiquier.
Le roque : l’ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de
roque après le déplacement du Roi. Après que vous aurez appuyé le
Roi sur sa case de départ puis sur sa case d’arrivée, l’ordinateur
continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur les
cases de départ et d’arrivée de la Tour pour conclure le coup. Il
conviendra de noter que le petit roque présente l’affichage 0-0 et le
grand roque l’affichage 0-0-0.
Promotion des pions : vous décidez de promouvoir un pion
faites d’abord votre coup comme à l’accoutumée en appuyant votre
pion sur ses cases de départ et d’arrivée. Appuyez ensuite sur la
touche-symbole de la pièce que vous souhaitez promouvoir (%, $, #,
ou @). L’ordinateur reconnaît immédiatement votre nouvelle pièce,
affiche brièvement celle-ci et commence ensuite à réfléchir à son
prochain coup. Rappelez-vous d’échanger la pièce sur votre échiquier !
L’ordinateur décide de promouvoir un pion : l’écran affiche à la fois
le pion et la pièce à promouvoir. N’oubliez pas de remplacer le pion de
l’ordinateur par la nouvelle pièce.
2.3 Coups illégaux
Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez
d’en faire un, vous entendrez un double bip sonore grave et l’écran
affichera la case de départ de la pièce. Il vous faudra soit déplacer
cette même pièce vers une autre case, soit appuyer de nouveau la
pièce sur sa case de départ initiale et déplacer une autre pièce.
Si vous n’effectuez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous
recevrez également un message d’erreur. Cela signifie que vous avez
soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la pièce de l’ordinateur sur
la case erronée. Si l’ordinateur souhaite déplacer son pion de la case
D7 à la case D5, par exemple, et vous appuyez sur D7 puis sur D6, le
message Er:D5 s’affichera brièvement pour vous signaler votre
erreur. L’écran affichera ensuite de nouveau le coup (D7-D5) et
l’ordinateur attendra que vous appuyiez sur la case D5 pour conclure
son coup.