25
DEUTSCH
Nachdem der Computer seinen Zug anzeigt, sollten Sie diesen am Brett
eingeben. Hier zeigt das Display, daß der schwarze Bauer (]!) von
d7 nach d5 gezogen werden soll. Drücken Sie den schwarzen Bauern
also zuerst auf d7, dann nach d5. Das war's - Sie haben den Computerzug
eingegeben! Jetzt sind Sie wieder an der Reihe.
COMPUTERZUG AUSFÜHREN:
HIER SEHEN SIE EIN BEISPIEL
ዛዒዓዔዕዖዘዙዜ
ዑทฝปฑฏนฟตዑ
ዐมรมรมรมรዐ
ዏྠลྠลྠลྠลዏ
ዎลྠลྠลྠลྠዎ
ውྠลྠยྠลྠลው
ዌลྠลྠลྠลྠዌ
ዋฤยฤลฤยฤยዋ
ዊถภบดฎผพธዊ
ዝዒዓዔዕዖዘዙዞ
ዛዒዓዔዕዖዘዙዜ
ዑทฝปฑฏนฟตዑ
ዐมรมྠมรมรዐ
ዏྠลྠลྠลྠลዏ
ዎลྠลรลྠลྠዎ
ውྠลྠยྠลྠลው
ዌลྠลྠลྠลྠዌ
ዋฤยฤลฤยฤยዋ
ዊถภบดฎผพธዊ
ዝዒዓዔዕዖዘዙዞ
d7-d5
Figur auf ein falsches Feld. Will der Computer seinen Bauern von d7
nach d5 ziehen, und Sie drücken d7 und dann d6, zeigt er Er:D5.
Dann zeigt das Display nochmals den ganzen Zug an (D7-D5), und
der Computer wartet bis Sie d5 gedrückt haben.
Drücken Sie eine Figur auf Ihr Ausgangsfeld, wünschen jedoch, den
Zug nicht zu machen, können Sie abbrechen, indem Sie die Figur
wieder auf das gleiche setzen. Nun können Sie einen völlig anderen Zug
eingeben. Ändern Sie Ihre Meinung nachdem der Zug schon einge-
geben ist, können Sie die Rücknahme aktivieren (s. Abschnitt 1.4).
2.4 Schach, Matt und Remis
Steht ein König im Schach, zeigt der Computer seinen Zug zunächst
wie gewöhnlich an. Nachdem der Zug gemacht wurde, blinkt CHECK
einige Sekunden im Display. Dann zeigt das Display wieder die Uhr an.
Erkennt der Computer eine Mattführung, zeigt er zunächst den Zug
wie gewöhnlich an. Nachdem der Zug ausgeführt wurde, blinkt dann die
Mattankündigung einige Sekunden im Display (z.B. =in2 bedeutet
Matt in 2 Zügen).
Dann zeigt das Display wieder die Uhr an. Endet eine Partie
Schachmatt, blinkt die Meldung MAtE im Display. Dann zeigt das
Display wieder die Uhr an.
Der Computer erkennt Remis durch Patt, 3-malige Wiederholung und
50-Züge Regel. Kam es zum Remis, blinkt EnD einige Sekunden. Dann
zeigt das Display wieder die Uhr an.
2.5 Die Computersuche unterbrechen
Sie denken, der Computer rechnet zu lange? Sie können ihn
jederzeit unterbrechen! Drücken Sie einfach ENTER während der
Computer nachdenkt. Er wird sofort stoppen und den besten bisher
errechneten Zug spielen. Diese Funktion kann sehr praktisch bei
höheren Stufen sein, wenn der Computer lange rechnen darf. Auch bei
der Analysestufe kann manche Berechnung einfach zu langwierig sein
und Sie sollten auch teilweise stoppen.
Bei den Mattsuchstufen, zwingt ENTER den Computer nicht, einen
Zug zu machen! Statt dessen zeigt der Computer –––––
an. Dies
bedeutet, daß er unterbrochen wurde, bevor er ein Matt errechnen
konnte. Um weiterzuspielen, wählen Sie eine andere Stufe.
2.6 Seitenwechsel mit dem Computer
Drücken Sie einfach ENTER wenn Sie am Zug sind. Der Computer
damit der Computer weiß, in welche Figur Sie umwandeln möchten(%,
$, #, oder @). Der Computer erkennt dann die Figur und zeigt sie kurz
an, bevor er seinen nächsten Zug berechnet. Vergessen Sie nicht, die
Figur auch auf dem Brett umzutauschen. Wandelt der Computer eine
Figur um, zeigt das Display sowohl den Bauern als auch die Figur, in
die er sich umwandeln soll. Vergessen Sie wiederum nicht, den Bauern
auch auf dem Feld in diese Figur zu tauschen!
2.3 Ungültige Züge
Ihr Computer wird niemals einen ungültigen Zug akzeptieren!
Versuchen Sie, einen auszuführen, hören Sie einen doppelten
Signalton und das Display zeigt das Ausgangsfeld an. Entweder
stellen Sie nun die Figur zurück oder Sie führen einen regelkonformen
Zug aus.
Führen Sie den Computerzug nicht korrekt aus, hören Sie wieder den
doppelten Ton. Sie bewegen entweder die falsche Figur oder die richtige