Saitek Travel Chess Games User Manual


 
125
ESPAÑOL
que significa que el ordenador jugará para las piezas blancas y le dejará encontrar las
jugadas para las negras. El pulsar otra vez la casilla cambia la barra en la derecha para
indicar que el ordenador jugará para el bando negro, mientras usted jugará para el blanco, y
una presión más quitará todas las barras, lo que significa que el ordenador le dejará jugar
todas las jugadas mientras le asesora para la exactitud. Vuelva a pulsar OPENINGS COACH
y la pantalla indicará que usted tiene que mover. Mientras está jugando, puede usted pulsar
PLAY para pedir al ordenador que le recuerde la próxima jugada. Cada vez que usted ejecuta
una jugada correcta, el ordenador la confirma con un solo “pitido”, pero si usted está
equivocado, “pita” dos veces y no deja de indicar la casilla “origen” en la pantalla. Pulse la
casilla “destino” correcta para terminar la jugada o la casilla “origen” para cancelarla. A final
de la secuencia de aperturas, puede seguir y jugar la partida si lo desea. El reloj no está
activado en este modo y No Auto, cuando ha sido seleccionado, funciona solo una vez las
jugadas de apertura terminadas.
Anote que el método escogido para el Entrenamiento de Aperturas se queda en memo-
ria hasta que vuelva a ser seleccionado.
Cuando desea volver a un juego normal, no tiene más que pulsar NEW GAME y se
devolverá a un tablero normal.
3.13 Verifique el modo. ¡Compruebe las Posiciones de Piezas!
Si las piezas son volcadas, o si piensa que una de ellas ha sido colocada en un sitio
equivocado, puede pedirle al ordenador que haga una verificación para usted. Solo pulse la
tecla símbolo de pieza para la pieza que le hace dudar. El ordenador le enseñará el símbolo
para el tipo y color de la pieza, junto con la casilla donde tendría que estar colocada. El
pulsar la tecla otra vez indica la posición de la pieza siguiente del mismo tipo, y asi hasta que
todas las piezas que tienen que estar en el tablero hayan sido enseñadas. La pantalla indica
las piezas blancas primero, y luego las negras. Cuando ya no quedan piezas de este tipo
para enseñar, la pantalla vuelve a indicar el bando al qué le toca jugar, y emite dos “pitidos”
para atraer su atención. Un ejemplo de la secuencia de pantallas está detallado abajo.
Este ejemplo indica que uno de los caballos blancos ha sido capturado, y ahora le tocan a
los blancos jugar.
Para comprobar otras piezas, repita los mismos pasos utilizando otros teclas de Símbolo
de Pieza. Cuando ha terminado, simplemente ejecute su próxima jugada. Mientras tanto el