Saitek Travel Chess Games User Manual


 
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TECLAS Y CARACTERISTICAS
1. AFICHAJE PCL: La PCL (pantalla de cristal
líquido) se utiliza para mostrar las jugadas,
informaciones sobre la partida y los relojes de
ajedrez para los dos jugadores. La mayoria de
los símbolos que utiliza son obvios pero una lista
completa está detallada en Dibujo 1.
2. Las teclas de Símbolo de las Piezas &(Reyes),
%(Dama), $(Torre), #(Alfil), @(Caballo),
!(Peón): Las Teclas de Símbolo de las piezas se
utilizan para verificar las posiciones y para
escoger los diferentes modos de Enseñanza y
algunas piezas se utilizan para la coronación de
peones.
3. Teclas de Juego
a. Tecla NEW GAME (NUEVA PARTIDA):
Púlsela para reinicializar el ordenador para
una nueva partida de ajedrez.
b. Tecla OPENINGS COACH (Entrenamiento
de Aperturas): Púlsela para entrar en el Modo
de Entrenamiento de Aperturas y para
entrenarse sobre gambitos reconocidos de
aperturas y respuestas.
c. Tecla SOUND (de Sonido): El pulsar esta
clave hace que el programa sonido rote por
sus 3 niveles de operación. Puede decir qué
condición ha escogido al oír el número de
altos pitidos altos :
NIVELES DE SONIDO SEÑAL EMITIDO CUANDO
ESTÁ SELECCIONADO
Sonido y Entrenamiento 3 pitidos altos
Sonido solo 2 pitidos altos
Silencio 1 pitido alto
Cuando se selecciona Entrenamiento, el
ordenador valora su jugada nada más esté
hecha, y emite 2 pitidos bajos si la considera
mala. Cuando se selecciona Sonido, el timbre
“pita” para mostrar que el ordenador está
reaccionando a sus jugadas. Las significaciones
de los varios “pitidos” van detalladas en Dibujo 1.
d. Tecla TAKE BACK (de retroceso.): Púlsela
para cancelar la última jugada individual. Se
pueden cancelar hasta 14 jugadas
individuales (Una jugada individual es una
jugada por un solo bando).
e. Tecla NO AUTO (de no-auto): Púlsela para
entrar en el modo No-Auto que permite que
las jugadas se registren de manera manual –
el ordenador controla la partida pero no
ejecuta ninguna jugada.
f. Tecla LEVEL (De Niveles): Púlsela para
entrar en el modo de Niveles y ajustar el nivel
de juego a la complejidad y al tipo de juego
que desea usted. Se utiliza también para
escoger los modos de Enseñanza.
g. Tecla PLAY (de Juego): Púlsela para cambiar
bandos con el ordenador. Se puede también
pulsar mientras el ordenador está pensando
para obligarlo a ejecutar una jugada, o más
bien durante su propia jugada para que el
ordenador le dé un consejo.
h. Tecla GO/STOP: Púlsela para encender el
ordenador. Púlsela otra vez para apagar el
ordenador. La partida en curso se queda en
memoria hasta 300 horas.
4. Tablero sensible: Cada casilla lleva un sensor
muy sensible que registra los movimientos de las
piezas. Las casillas se identifican con columnas
(letras) y líneas (cifras).
5. ACL (Encender de nuevo): En la base de la
unidad se encuentra un interruptor recóndito de
reinicialización. Se utiliza para eliminar las
descargas estáticas después de insertar pilas
nuevas.
6. Compartimiento de las Pilas: Las pilas se
colocan en la base de la unidad. El ordenador
utiliza 2 pilas “ AAA” (tipo AM4/R03) alcalinas.
7. Zona de Estocamiento de las Piezas:
Compartimiento práctico de estocamiento de las
piezas de ajedrez.