icônes de couleur CLEAR
indiqueront le côté qui doit jouer.
Suivez cette procédure jusqu’à ce
que toutes les pièces dans le
problème ou la position soient
entièrement établies. En dernier
lieu, appuyez sur CLEAR pour
jouer ou pour demander à Touch
Chess d’analyser la position.
REMARQUE : Vous devez placer
un Roi blanc et un Roi noir sur
l’échiquier pour sortir du mode
SETUP et utiliser la touche
CLEAR.
Règles générales du jeu d’échecs
1. Les deux joueurs doivent jouer
un seul coup tour à tour. Le
joueur ayant les pièces blanches
commence la partie.
2. À l’exception du roque (voir ci-
dessous), un coup est le
déplacement d’une pièce d’une
case à une autre case vide ou
occupée par une pièce adverse.
3. Aucune pièce, sauf le Roi, ne
peut traverser une case occupée
par une autre pièce.
4. Une pièce déplacée à une
case occupée par une pièce
adverse prend cette pièce et
cette prise fait partie du même
coup. Cette pièce prise doit être
immédiatement retirée de
l’échiquier par le joueur faisant la
prise.
5. Lorsqu’un joueur déplace une
pièce à une position où il peut
attaquer le Roi, alors le Roi est
« en échec ». Son adversaire a le
choix de :
a) déplacer le Roi
b) bloquer la voie de la pièce
attaquée par une autre pièce, ou
c) prendre la pièce qui attaque.
6. La partie est terminée lorsque
le Roi ne peut se soustraire de
cette attaque. L’expression «
Échec et mat » est alors
employée.
7. La partie est terminée lorsque
le Roi du joueur dont c’est le tour
à jouer n’est pas en échec mais
que ce joueur ne peut faire aucun
coup légal. Il s’agit d’une situation
de « pat » et la partie est alors
déclarée nulle.
Déplacements individuels
Activez la fonction HELP (voir
page 3.) Tous les coups légaux
pour chaque pièce sélectionnée
seront affichés en une fois.
Rapidement, vous « apprendrez
par la pratique » le déplacement
de toutes pièces.
1. La Reine peut se déplacer sur
n’importe case dans la même
rangée, la même colonne ou en
diagonale, mais elle ne peut
passer par-dessus une pièce
adverse.
2. La Tour peut se déplacer sur
n’importe quelle case dans la
même rangée ou la même
colonne où elle se trouve, mais
elle ne peut pas passer par-
dessus une pièce adverse. Voir
aussi Roque (à droite).
3. Le Fou peut se déplacer sur
n’importe quelle case en suivant
les diagonales où il se trouve,
mais il ne peut pas passer
par-dessus une pièce adverse.
4. Le Cavalier se déplace suivant
la forme d’un « L », soit deux
cases vers le haut ou vers le bas
et ensuite une case vers la
gauche ou vers la droite, soit une
case vers le haut ou vers le bas
et ensuite deux cases vers la
gauche ou vers la droite.
5. Le Pion se déplace d’une case
vers l’avant. À son premier coup,
il peut se déplacer de deux cases
vers l’avant. Pour prendre une
pièce adverse, il se déplace
d’une case diagonalement (vers
l’avant). Voir aussi En passant
(ci-dessous).
6. Le Roi ne peut se déplacer
qu’une case à la fois, dans toutes
les directions, tant qu’il n’est pas
attaqué par une pièce adverse.
Voir aussi Roque (ci-dessous).
Déplacements spéciaux
1. Le Roque est le déplacement
du Roi et d’une tour qui compte
comme un déplacement simple
(du Roi) et il s’effectue tel
qu’illustré ci-dessous :
Le Roque ne peut s’effectuer si :
a) le Roi a déjà été déplacé.
b) la Tour a déjà été déplacée.
c) il y a une pièce entre le Roi et
la Tour concernée.
d) la case initiale du Roi, ou la
case que le Roi doit traverser, ou
la case à occuper est attaquée
par une pièce adverse.
2. Un pion peut faire une prise en
Les ordinateurs peuvent, à
l’occasion, « geler » en raison de
décharge électrostatique. Si c’est
le cas, appuyez sur le bouton
« RESET » à l’aide d’un objet
mince et pointu.
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